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L’essentiel du jeu de Backgammon
Le backgammon est un jeu entre deux joueurs sur un plateau spécialement construit appelé tablier. Chaque joueur contrôle un ensemble de 15 pions identiques qui se différencient de ceux de son adversaire par une couleur différente.
L’ensemble des pions appartenant à chaque joueur se déplace sur le plateau de jeu dans des directions préétablies et opposées (dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens contraire), en fonction des résultats d’une paire de dés.
Le tableau contient 24 triangles isocèles étroits. Les extrémités pointues des 12 triangles qui émergent du bord supérieur de la planche font face aux extrémités pointues des 12 triangles qui émergent du bord inférieur de la planche – un peu comme les séries de dents supérieures et inférieures d’un requin.
Chaque triangle est appelé flèche ou point. Les points ou flèches fonctionnent comme des espaces sur le plateau, le long desquels les pions des joueurs se déplacent, en fonction du jet de dés. Les points sont théoriquement numérotés de 1 à 24, comme le montre l’image ci-dessous.
En théorie, le conseil d’administration est divisé en quatre quadrants. D’un côté de la barre – les joueurs décident d’un commun accord s’il s’agit de la moitié gauche ou de la moitié droite – les deux quadrants en face l’un de l’autre sont les les « home boards » (conseils d’administration) de chaque joueur. Les deux quadrants qui se font face de l’autre côté du bar sont leurs les « panneaux extérieurs »..
Ainsi, dans la figure ci-dessous, les quadrants 1 et 4 sont les tableaux intérieurs, tandis que les quadrants 2 et 3 sont les tableaux extérieurs, pour les joueurs 1 et 2 respectivement.
Le joueur 1, qui joue avec des jetons de couleur plus foncée, commence par :
- 5 jetons sur le point 6 dans son quadrant de résidence
- 3 puces sur le point 8 dans son quadrant extérieur
- 5 jetons sur le point 13 dans le quadrant extérieur du joueur 2
- 2 jetons sur le point 24 dans le quadrant d’origine du joueur 2
Le joueur 2 joue avec des jetons de couleur claire, dont les positions de départ reflètent celles des jetons du joueur 1, comme le montre la figure ci-dessous.
Les règles du jeu de BackGammon
Objectif général
Chaque joueur doit, par une combinaison de chance (jet de dés) et de tactiques offensives et défensives tentent de déplacer tous leurs pions, d’abord dans leurs propres quadrants respectifs, puis les retirent complètement du plateau, tout en essayant d’empêcher leur adversaire d’atteindre le même objectif. Le premier joueur à retirer tous ses jetons du plateau gagne la partie.
Direction du mouvement
Comme indiqué ci-dessous, le joueur 1 tente de déplacer tous ses pions de couleur plus sombre, répartis sur le plateau, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, d’abord vers son domicile – le quadrant inférieur, à droite – avant de les sortir du plateau.
Pendant que le joueur 2 déplace ses jetons de couleur plus claire répartis sur le plateau, dans le sens des aiguilles d’une montre, d’abord vers sa maison – le quadrant supérieur, à droite – avant de les sortir du plateau.
Qui commence ?
Les deux joueurs lancent un seul dé chacun. Celui qui lance un nombre plus élevé commence. Les deux chiffres ainsi obtenus (pour décider qui commence) deviennent effectivement le premier lancé du jeu. Le joueur qui commence, se déplace sur la base de ce même jet.
Base de mouvement
Les joueurs se relaient pour faire avancer leurs jetons à travers les points, dans la direction désignée, en fonction du jet de dés.
Le jeton d’un joueur ne peut pas être déplacé vers un point qui est déjà occupé par deux ou plusieurs jetons de son adversaire. Dans ce cas, le joueur doit trouver un autre mouvement.
Contrairement à de nombreux autres jeux de plateau, les chiffres affichés par les deux dés sur chaque lancer ne sont pas cumulatifs, mais constituent des mouvements séparés.
En d’autres termes, si un joueur obtient un 2 et un 4, il peut déplacer un jeton de quatre points vers l’avant et un autre de deux points vers l’avant, à condition que les deux points de destination soient ouvrir (pas déjà occupé par deux ou plusieurs des jetons de l’adversaire).
Le joueur peut bien sûr choisir de déplacer un jeton avec six points d’avance, mais cela est toujours considéré comme deux mouvements distincts. Le joueur peut terminer ce mouvement à condition de le faire :
- Le point de destination (six points devant) est ouvert
- Un ou les deux points intermédiaires (deux ou quatre points d’avance) sont ouverts.
Notez que même si un point intermédiaire (disons deux points d’avance) n’est pas ouvert, le joueur peut toujours avancer de six points en choisissant d’abord d’avancer de quatre points (contournant ainsi le blocage), puis d’avancer les deux pas restants, sans entrave – et vice versa.
Cependant, le joueur ne peut pas avancer de six points même si le point est ouvert, si les deux points intermédiaires (deux et quatre points d’avance) ne sont pas ouverts (c’est-à-dire que l’adversaire a deux jetons ou plus sur les deux points intermédiaires), puisque le joueur est bloqué de faire l’un ou l’autre des deux mouvements constitutifs, qui sont au nombre de six.
Blocs
Un joueur peut délibérément mettre en place bloquer (points multiples à proximité immédiate, avec des piles de deux ou plusieurs jetons) comme tactique défensive, empêchant la progression d’un certain nombre de jetons de son adversaire.
Les coups et les rentrées
Un joueur peut délibérément tenter une tactique offensive en visant un point particulier du plateau, occupé par un seul jeton – appelé blot – appartenant à son adversaire. Lorsque le joueur atterrit sur ce point, il ou elle marque un visitez le site contre la tache opposée, en l’envoyant au bar.
L’adversaire doit ensuite lancer les dés pour ramener la pièce sur la barre, en commençant par le point le plus éloigné de sa destination finale (quadrant d’origine), avant de pouvoir déplacer d’autres pièces.
Si le joueur lance un nombre sur le dé qui bloque le jeton sur la barre, de réentrée sur le plateau (en raison de la présence d’une pile de deux ou plusieurs des jetons du premier joueur sur le point d’atterrissage), l’adversaire perd ce tour et attend le prochain tour pour réessayer .
Doubles roulants
Un joueur qui lance des doubles joue effectivement deux fois les chiffres indiqués sur la paire de dés. Ainsi, un joueur qui lance deux six par exemple, obtient quatre tours de six chacun. Il ou elle peut utiliser n’importe quelle combinaison de jetons pour compléter le mouvement à son avantage maximum.
Le point de départ
Ce n’est qu’une fois qu’un joueur a placé tous ses jetons dans son quadrant d’origine qu’il peut commencer à porter ses jetons du plateau et les empiler dans un casier spécial souvent prévu sur le cadre latéral du plateau. Cela aussi est déterminé par le lancement des dés. Le joueur qui retire le premier tous ses jetons du plateau est déclaré vainqueur.
Doublement
Tous les jeux de backgammon sont équipés d’un cube de doublage qui est généralement utilisé pour les jeux de hasard ou dans les tournois, impliquant plusieurs jeux, où les gagnants sont décidés sur la base du plus grand nombre de jeux gagnés.
Le cube doubleur peut être utilisé à tout moment pendant le jeu. Il permet aux joueurs, qui se croient en position favorable, de faire monter les enjeux, d’enregistrer entre 2 et 64 victoires de jeu avec une seule victoire.
Le cube doubleur porte les numéros 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Le joueur indique de combien il augmente l’enjeu, en plaçant le cube de manière à ce que le chiffre approprié soit affiché face vers le haut.
Si l’adversaire refuse d’accepter l’augmentation des enjeux, il ou elle perd la partie. Si l’adversaire accepte l’augmentation des enjeux, il est propriétaire du cube et peut doubler les enjeux si le vent tourne en sa faveur.
Gammons et Backgammons
À la fin de la partie, si le joueur perdant n’a pas réussi à retirer ne serait-ce qu’un seul de ses jetons, il est mis en jeu et perd deux parties (ou le double de la valeur du cube doubleur).
Pire encore, si le perdant n’a pas réussi à porter ses jetons et s’il lui reste un jeton sur la barre ou dans le quadrant de l’adversaire, il joue au backgammon et perd trois parties (ou trois fois la valeur du cube doubleur).
Règles facultatives
Doubles automatiques
Si des chiffres identiques sont lancés au premier tour, le cube doubleur est automatiquement transformé en deux. Le vainqueur de ce jeu finit par enregistrer au moins deux victoires.
Castors
Lorsqu’un joueur redouble immédiatement après avoir accepté un double, tout en conservant le cube de doublage. L’adversaire a alors la possibilité d’accepter et de continuer, ou de refuser et de perdre la partie – comme pour un double régulier.
Glossaire du backgammon/règle de jacoby
Les gammons et les backgammons comptent pour une seule victoire, sauf si le cube doubleur est mis en jeu. Cela encourage les joueurs à accélérer un match en utilisant le cube doubleur à chaque partie.
Le backgammon peut sembler non conventionnel et compliqué pour les débutants, mais une fois que les joueurs s’habituent aux règles et commencent à comprendre et à déployer des mouvements plus avancés, il devient un jeu de plus en plus irrésistible à jouer. Qui sait – vous pourriez bien être le prochain à sauter dans le train du backgammon !